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活動訊息

GAME NEWS

pokemon go 攻略

2016-08-06
由美國 Niantic 與 Pokémon 公司聯手打造的手機遊戲《Pokemon GO》雖尚未在台灣推出,但已在全世界造成一股旋風,甚至許多國家的政府代表都為了這款遊戲導致的種種現象而公開做出許多呼籲,因為單一遊戲而引發這樣的狀況可說是前所未見。
 
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  繼日前Pokemon GO》在香港推出後,許多台灣玩家紛紛均在揣測遊戲在台推出的時間,或許是這週,也或許是這個月內,為了提前讓玩家做好攻略遊戲的準備,完成Pokemon Go》圖鑑蒐集的台灣玩家 Wynn 陳善群特別以他個人遊玩遊戲的經驗,投稿了一份遊戲上手指南至 GNN 新聞,希望能藉此文章讓玩家在遊戲上市時更有概念,把握先機早一步成為寶可夢大師。
 
※ 8 月 6 日更新:本作目前已經在台灣推出。
 

 
  大家好,我是 Wynn 陳善群,目前在紐約從事遊戲工程師的工作。由於小弟背景關係(MFA at Game Center, NYU Tisch School of the Arts),想當然爾,對於《Pokemon Go》這款這麼火紅的遊戲一定非常感興趣,也就抱持著研究的心態入了坑。沒想到玩著玩著,運氣很好的就默默把圖鑑搜集滿了,更沒想到查了新聞後,我只比號稱美國第一個搜集滿的人晚了一天。
 
 
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  對於這款遊戲,不管是以玩家立場或是以遊戲設計師立場來說,我都非常有心得,希望能藉由這篇文章來給各位客官們一些我的想法。
 
  那我們就切入主題吧。首先,我想說一下這遊戲目前是在玩什麼。
 
  基本上《Pokemon Go》分為三條支線:
 
1. 搜集 Pokemon - 單純的集滿圖鑑
2. 打道館 - 目前唯一的戰鬥系統,並且藉由這系統可取得升級 Pokemon 與遊戲幣
3. 養出最強的 Pokemon - 每隻 Pokemon 即便是同種類,都有些許的差異。這裡有分好技能與好體質。技能有傷害跟屬性上的差異,好技能傷害會比差技能好上一大截;體質則是少量影響戰鬥傷害,屬於次要因素,但玩家通常會希望自己的 Pokemon 是人中之龍而不是阿斗吧。
 
  這三個方向雖然有互相重疊,但基本架構上相差甚遠,甚至有些衝突。蒐集得快,通常代表經驗拿得相對少,對於打道館來說就稍微不利些;也會較難養出比較優質的 Pokemon,所以認清自己喜歡的方向可能會是最開始的課題之一。這也間接說明,雖然我很快搜集滿圖鑑,但並不代表我已經封頂或遊戲已經破台,我在其他兩條線上離領先車群其實還很遙遠。
 

遊戲實際遊玩內容簡介

 
  基本上,遊戲基本架構非常單純:走路 => 刷 Poke Stop 拿道具 => 遇到怪抓怪 => 升級訓練家等級 => 升級 Pokemon => 打道館。當然,這邊指的走路,是真的走出去室外,這點讓這遊戲非常有特色,也讓玩家的遊戲體驗非常特別,玩起來真的有在現實中找 Pokemon 的感受。
 
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Poke Stop

基本建議

 
1. 一雙好走的鞋 - 以我經驗來說,我一天平均走超過 10 公里,如果穿皮鞋走,我現在只能在村莊中當 NPC了。
 
2. 行動電源 - 這遊戲由於一直使用 GPS,耗電量非常非常驚人,我的 iPhone SE 約略只能撐 2 小時左右。建議至少帶可充超過 10 小時的電量在身上,以避免在最關鍵那一刻手機沒電。
 
3. 夥伴 - 我認為這遊戲一次三個人是最好玩的(跟卡通一樣!?),第一是因為一個人在太陽底下找實在很無聊,有人能閒聊真的會讓這體驗更有趣;第二點比較關鍵,由於遊戲種有個 Near By 功能,可以顯示玩家附近有啥 Pokemon,這時有三個人的話,就可以往三個方向跑,並且在找到時通知另外兩人,可以大大提高效率。
 
4. 防曬 - 紐約最近天天破 35 度,又是常日照,真的是常常熱到瘋掉。台灣這點一定更恐怖,建議隨身要戴帽子跟水,避免中暑。
 
5. 安全 - 《Pokemon Go》的出生點設計我認為是很有講究的,在交通密集的區域通常都不會有太好的 Pokemon,反而是公園、廣場、河邊、湖邊、博物館這些較悠哉的區域會比較多 Pokemon 出生點。建議不用真的時時刻刻都查手機,效率既不高,徒增安全上的疑慮。
 

基本遊戲建議

 
1. Pokemon 出沒區域 - 如我上述所講,大部份出現在公園、廣場、河邊、湖邊、與博物館...等寬敞悠閒的區域。這些區域通常會有比較密集的 Poke Stop,聚集人數較多,也較容易吸引玩家去放餌來吸引更多的 Pokemon,形成一個雪球效應。舉例來說,紐約的中央公園就是最好例子,由於隨隨便便都能踏到 3-4 個 Poke Stop,自然容易吸引人潮,人潮帶來無限的櫻花,櫻花又帶來人,造就 300-400 人每天都待在同一個地區抓。
 
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傳說中的中央公園百花齊放

2. Gym 出沒區域 - 名勝景點通常一定會有,但有時一些比較標的性建築、亦或是地鐵站都可能會有,這些資訊應該等台灣開放後可以輕鬆查到。
 
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  • 帝國大厦道館與其館主

1. 特定 Pokemon 出現區域 - 有些 Pokemon 會有很固定的重生點,且數量相對於其他點來得多,好比說紐約 American Museum of Natural History 的小火龍、 Roosevert Island 上的迷你龍、Bryant Park 的凱西,都是高頻率不斷重生在固定區域的 Pokemon。這些區域會因城市與國家的不同有所差異,建議多關注網路,可以得到不少資訊。
 
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    先前透過 Pokevision 玩家可以觀察到中央公園有著許多的電極獸 

進階遊戲建議

 
1. 提升訓練師等級 - 訓練師等級會直接的影響野外與孵出來 Pokemon 的等級、玩家能取得的道具等級,以及玩家能夠接觸的遊戲機制數量。我個人建議一開始先努力衝訓練師的等級,大約衝到 15-20 等,就可以比較沒有限制的想怎麼玩就怎麼玩。
 
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2. 快速收集圖鑑法 - 如果跟我一樣是集點卡被蓋了一格後就不自覺得想要把剩下空格都填滿的人話,我會建議除了路上 Pokemon 全都要抓以外(因為進化需要的糖果非常的多),同時善用網路上其他玩家或網站分享的公開資訊。
 
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3. Nearby 尋找方式 - 最初的 Nearby 是會以不同數量的腳步來顯示 Pokemon 的距離,但目前似乎因為系統非常不穩定,全部被改為不顯示腳步,也因此使用難度變高了許多。但可以確定的是,在 Nearby 的九隻中,距離順序確實是會從左至右、從上至下,所以當發現正在追的 Pokemon 所在順序提升了,那代表走對方向了,反之則是走錯了。
 
 
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關於設計上的想法

 
  這個段落我想利用我學遊戲設計的背景來聊一下我對以下幾個設計上的想法:
 
1. Gym 的戰鬥機制 - 目前 Gym 的戰鬥方式為館主站在正中間,被附近所有其他挑戰者圍毆,傷害部分則是館主為範圍傷害,挑戰者則是只打單一傷害給館主。乍看之下其實好像並無不平衡點,但實際玩起來感覺是館主無論多強,基本上都是被虐殺,加上每位玩家都可以帶 6 隻 Pokemon 的狀況下,真的就變成三個臭皮將輪流上也是可以宰了諸葛亮。我個人覺得這種方式並無不妥,但數值上應該要再多做點調整,強弱差異性要明顯點,塑造出一種,「我們必須團結一致,才能擊敗這萬惡的館主」的體驗。
 
2. Gym 的佔領設計 - 當一座 Gym 被打下來後,並不是直接落入進攻者的隊伍,而是會變成中立道館,哪隊先把 Pokemon 放上去才是真正的新館主。這設計造就了大家都在旁邊當黃雀,沒人願意當螳螂。由於被偷走機率實在太高了,配上現在是獨利進攻方,造成道館即使打下來,要不被偷走、要不在 5 分鐘內就被其他隊伍搶走,形成一種玩家不願意花時間與精神去打或佔領 Gym。我個人認為可以被偷走這個機制首先要被拿掉,或是要先給參與戰鬥玩家一定程度的優惠,好比說給 30-60 秒的特權時間,能夠優先佔領道館。另外一方面就是當玩家佔領後,能夠得到一個約略 3-5 分鐘的無敵時間,可以暫時享受當館主的快感。
 
3. Gym 的獎勵設計 - Gym 現在獎勵為佔領一座得到 500 星辰與 10 塊遊戲幣,這大概可以換算為抓 5 隻 Pokemon 與 0.1 塊美金,可以佔領無限座,但領獎勵最多就是領 10 座的獎勵,冷卻時間 21 小時。若是在城市裡,由於會一直被其他隊打回去,一般來說能同時佔領 2-3 座就已經非常極限,而這花費的時間約略是要 45-60 分鐘,以效率來說,是非常不划算的。我認為這邊需要提升大幅提升佔道館獎勵至 3 倍(1500 星辰與 30 遊戲幣),獎勵上限則是可以減少為 5 座,總和來說獎勵依然是提升,但每一座的效率提升的情況下,對玩家的吸引度會大大的提升。